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2010年4月

2010年4月29日 (木)

modo 販売チュートリアルビデオ一覧

modo日本販売代理店のMarsのオンラインストアを見ているとやってみたいチュートリアルビデオ満載ですが、1本約5,000円となかなか高価ですね。

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本家ルクソロジーのサイトを見ると日本語版には無いものもあり、なんといっても驚きの安さです。英語版でも構わないなら、こちらも検討すべきでしょう。特にモデリング作業メインのものはコマ送りで音声なくても大丈夫な気がします。
ルクソロジー modo 英語版チュートリアルビデオ

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デジタル・チューター(英語サイト)
ここはlynda.comと同様に定期契約・オンライン視聴の形式です。1か月45ドルからのプランがありますが、1か月だけ45ドルでプロジェクトファイル付きは安いですね。試してみたいところです。

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もうひとつ気になるのがこのマウンテンバイクです。
modolicious(英語サイト)
大きな画像がマウンテンバイクの時にクリックするとリンクします。
タイトル名はモドリシャスって、すごいネーミングです。

今回はマーズ(日本サイト)とルクソロジー(英語サイト)の販売ビデオを一覧にしました。
なお、日本語版と英語版の組み合わせが誤っている等の可能性があります。購入の際は、オンラインストアの説明を十分に確認してください。(2010年4月28日調査)
(以下、英語版■、日本語版●を表示します。)

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2010年4月27日 (火)

modo 今日の学習

今までユーザーガイドを見て操作を覚えようとしていましたが、初めてオンラインヘルプを見ていると今まで知らなかったことが、沢山あることに気が付きました。
まず、これから学習した方がよいですね。

今日覚えたこと。
① Tキーでソフト切り替え → 移動などのツールを一時的に解除、別のポリゴン選択、Tキーで移動復活と使えて便利。 (何か勘違いしていたため削除)

② 「画像をドラッグ・アンド・ドロップするときは、ジオメトリの上にドロップすればマテリアルのテクスチャとなり、 3Dビューポートにドロップすれば、BackdropItem (バックドロップアイテム) となります」(ヘルプ引用) → 新規アイテムのバックドロップを選択して画像を読み込むしかないと思い込んでいました。テクスチャの場合は、ドロップしてもビューポート上に画像が表示されるわけではありませんが(最初わかりませんでした)、F8でプレビュー表示で画像を確認できます。
シェーダーツリーでも画像アイコンが追加されているのを確認できます。

③ ビューポートの左上にある小さな丸いへこんだボタン「Thumb(サム)」を「Ctrlキーを押しながらドラッグすると、ドラッグした方向にビューポートを2分割」(引用)できます。 → チュートリアルで瞬時に画面分割しているのはこれを使っていたのですね。

④ 色見本の変更方法「キーボードのキーを次のように押しながら操作すれば、3つの値を同時に編集できます。
Shift + 左マウスボタンでドラッグ = Brightness (輝度)
Ctrl + 左マウスボタンでドラッグ = Hue (色相)
Alt + 左マウスボタンでドラッグ = Saturation (彩度)」
(引用)

⑤ 数値入力フィールドの右側にある小さな白い矢印「ミニスライダー」について、「Shiftキーを押しながらミニスライダーを使うと、値の変化率が10倍になり、反対に、Ctrlキーを押しながら使うと、変化率は10分の1になります。」

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modo Tabキーはメッシュごとに使用する

スポーツシューズ・ビデオ2 5:56あたりで青ざめる。
完璧に操作していたはずがこんなことに・・・Σ(;・∀・)

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外側のメッシュの厚みが足りなかったのか?
ビデオをコマ送りで数値確認しながらやったのにおかしいです。

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しばらくして、内側と外側のメッシュ両方選択した状態でTabキーを押したのが原因だと気づきました。
Tabキーはメッシュごとに使用すべきですね。

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2010年4月26日 (月)

スポーツシューズ・モデリング苦戦中

うまくポリゴン貼れないところは1枚1枚ペンツールで貼って、エッジ結合してどうにかビデオの第1部が終わりました。

第2部に入ったところで靴底と上の部分のメッシュ分けずに1つで作っていたのに気づいたり、Tabキー押すとポリゴン引きつっていたり・・・orz

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ポリゴン引きつっているし、靴底と同じメッシュにしてしまっています。
この後の画像も下部のポリゴンと分離してるし、またやり直しています。

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第2部に入って作業をしていると内側の底を選択するとポリゴンが連続しておらず、バラバラです。

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その結果、Tabキー押すと変な風に分離しています。

第2部の最初からやり直して設定の見落としに気づきました。
ポリゴンをある程度追加したらTabキーでポリゴンが引きつったり、分離してたりしていないか確認しながら作業したほうがよいかもしれません。
挫折せずに最後まで行き着きたいところです。

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2010年4月23日 (金)

modo ペイントがわからない 4

オブジェクトやポリゴンに同じ色を塗りつぶしする場合、ブランクテクスチャー追加し、これにカラーをしていすればよいと書きましたが、これだと画像ファイルが複数できていまいます。
もう一つの方法は、各マテリアルごとにコンスタントレイヤーを追加し、色を指定してあげることです。

ここで、他の3Dソフトとファイルをやりとりする場合、このままでは色が反映されません。
ファイルをOBJ形式でエクスポート(書き出し)すると、テクスチャー情報はMTL形式のファイルとなって作成されます。
この場合、テクスチャーは1つしか持てないのですね。
UV編集をするチュートリアルを見ていると、狭い範囲に展開した画像をぎっしりと並べていますが、やはり1オブジェクトにテクスチャーは1枚が基本なのでしょうか?
一般的にどうなのかがよくわかりません。

OBJ形式でなくFBX形式なら複数テクスチャーを持てるようですが、試していないのでうまくいくかどうかわかりません。
また、TABキーでサブディバイドしたオブジェクトをエクスポートすると、他のソフトではサブディバイド前の角張った状態で読み込まれてしまいます。なにか見落としがあると思いますので、調べてみます。

・・・で、ちょっと調べたところ、Tabキーのサブディビジョンは表示とレンダリング上のポリゴン分割でエクスポートするデータにはポリゴン数は増えていないようです(激しく勘違いしているかもです)。
また2ちゃんねるを見ているとmodoは他ソフトとの連携がうまくいかないらしいです。
ペイントせずにモデリングしたものだけOBJ形式で連携するぐらいであきらめた方がいいのかな。
まだ、よくわからないです。

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2010年4月22日 (木)

シェーダツリーを試してみた

ペイントの使い方でポイントとなったシェーダツリーについて、ユーザーガイドを見ながら試してみました。(modo401 ユーザーガイド P.378「サブグループに適用」参照)

F8キーでプレビューレンダーを表示して、シェダーツリーで設定変更していくとリアルタイムに変更結果を確認できてよいです。

平面1つと球3つを別々のメッシュで作成し、球にはMキーでマテリアル追加して、ブランクカラーテクスチャーを貼り付け、カラーの設定で色を指定すれば簡単にオブジェクトに塗りつぶしができます。ここでは赤、緑、青を各球に指定しています。

単純な形状のオブジェクトやポリゴンの塗りつぶしはこれが一番簡単なのかな?
ペイントするより簡単ですね。
ユーザーガイドに「フィルカラー」という機能があって、塗りつぶしっぽいのですが、ビューポート(画面上)のみ表示できる色でレンダリングとは無関係だそうです。

球3つはシェダーツリー上部の「レイヤー追加」のプルダウンメニューから「Group」を選択し、空のグループアイコンを作成し、この中へ球3つのマテリアルを放り込んでおけばグループ化できます。

チェッカフラッグパターンの画像を用意して(無ければ適当な画像でもよいです)、シェダーツリー上部の「レイヤー追加」のプルダウンメニューから「Image Map」→「画像の読み込み」で画像を指定します。
ここでは「Checker」と名前をつけています。これを「グループ」マテリアルの直下に配置し、球3つのグループ全体にチェッカーパターンの影響を与えることができる状態にしておきます。
(各アイテムの階層は下の画像のよう配置しておけばOKです)

このようにすることで【グループ】と【Checker】で球3つに影響を及ぼしてみようと思います。【グループ】と【Checker】をクリックして選択状態になるとプロパティ欄が自動で変化します。プロパティ等のタブが表示されていない場合は表示させてください。ツールバーのレイアウト → パレット で表示項目を選ぶと、新規にウィンドウが表示されるので設定項目を複数同時に表示するには便利です。

以下、設定ごとにプレビューがどのように変化するか検証してみました。

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①【グループ】 プロパティの「有効」のチェック → オフ
 【Checker】 プロパティの「有効」のチェック → オフ

【グループ】も【Checker】も無視されます。初期状態の色でレンダリングされます。

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2010年4月21日 (水)

選択範囲のみレンダリングしたい

チュートリアルなど見てると選択範囲のみサクッとレンダリングしているので、それをやってみたくなり、modo401ユーザーガイドを見てみると、「レンダーリージョン」というのがそれにあたるらしい。

どうもうまくいかないので、あれこれ試して次のことがわかりました。
(間違っているかもしれません・・・)

①F9キーのレンダーで表示されるレンダーフレーム上だけで四角枠を範囲選択できます(多分)。
②一度レンダーを実行してレンダーフレームを表示させる必要がある。レンダーを中止しても範囲選択できます。
③レンダーフレーム表示後、画面上を左クリックしたままドラッグするとオレンジラインで範囲選択できます。
④範囲外をクリックすると範囲解除。オレンジラインは消えます。
⑤メイン画面の方でオブジェクト等を移動した後、レンダーすると範囲内だけレンダーされます。

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1度全部レンダー後、カメラを移動させて、角の部分だけ範囲指定してレンダーしたもの。

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範囲指定してレンダーしたものを保存。

完成画質で設定変更がどう反映されたかすばやく見たいときなどに便利ですね。

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リプリケーターを試してみた

Modo401新機能ガイドを見て、リプリケーターを触ってみました。

アイテムタブ→新規アイテム→リプリケーターで、リプリケーターを作成。
プロパティで「原形となるアイテム」に縦横30ほどに分割した平面と「点位置の供給元」に球を指定すると一面に球の整列した平面が出来上がりです。

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とりあえずF8キーでプレビューレンダーで確認。カメラ位置もプレビューレンダー内で調整すると楽ちん♪
プロパティのレンダー密度と表示密度、ランダムスケールなんかの項目を適当に減らすと、面白くなってきました。

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並べるオブジェクトをトカゲにしてみると・・・

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うぉっ、なんかすごいです。Σ(゚д゚;)

簡単操作でここまで出来て感動ものです。

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Modo401を初期状態にしてみた

覚え書きです。
Modoのレイアウトを元に戻すにはツールバーの「レイアウト」から戻せるが、インストール時の状態に戻したいときは、設定ファイルを削除すればできます。
ソフトを起動させずに下記ファイルを削除します。

XPの場合
「C:\Documents and Settings\【ユーザ名】\Application Data\Luxology」に「MODO401.CFG」ファイルがあるのでこれを削除。

Vistaの場合
「C:\Users\【ユーザ名】\AppData\Roaming\Luxology」

※ 一応後で戻せるようバックアップを取ることをおすすめします。

ソフトを起動するとインストール時のレイアウトの状態に戻っています。
ウィンドウサイズ変更など行ってソフトを終了させると、終了時に「MODO401.CFG」のコンフィグファイルが作成されています。

なお、このファイルをメモ帳等で開くと設定項目を見ることもできます。

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2010年4月18日 (日)

modo Sports Shoe チュートリアル

modoのチュートリアルビデオ「Sports Shoe」をやっています。

大きな空洞部分に1枚のポリゴンを「P」キーで貼り付けるところで手間取っています。
1つに見えるエッジが、なぜか2本あったり、2つの頂点が1つになってなかったり・・・

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ポリゴン貼っても隙間ができたり、細かく修正と試行錯誤を繰り返し、ようやくできました。(◎´∀`)ノ

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ものすごく時間かかっていますが、今日のところはこれで終わります。

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2010年4月17日 (土)

modo ペイントがわからない 3 (解決!)

やっと解決しました。ヽ(´▽`)/

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参考としたのは「Zで行こう!modo201で初めての3Dペイント」です。

やはりシェダーツリーですね。
各オブジェクト又はポリゴンごとのマテリアルを追加して、マテリアルの下にブランクテクスチャーを置けばいいのです。

初期状態では基本シェーダーの下にブランクテクスチャーが配置されているので、これが新規作成のオブジェクトに適用されてしまってたのですね。

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手順はポリゴン選択状態にして、ポリゴン又はオブジェクトを選択 
→ テクスチャー/ブランクテクスチャーの追加 
→ テクスチャー/マテリアルグループの設定(「M」キー)で適当な名称をつけてOK 
→ シェーダーツリーを表示し、ブランクテクスチャーを作成したマテリアルにドラッグ&ドロップ 
→ ペイントタブ(ペイントツール→ペイントブラシなど→ハードブラシなど) 
→  モデルタブに戻って、新規に平面などを作ると基本マテリアルの下にテクスチャーを設定していないのでペイントの無い状態で作成される。 
→ あとは、繰り返すと新規平面にも別のペイントができます。

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modo ペイントがわからない 2

「全て保存」→ソフト再起動→保存したファイルを「開く」

ここで新たに平面を作ると元の平面に適用されている画像は表示されなくなりました。

アイテムとシェダーツリーみても再起動前と変化ないです。

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しかし、ここで「ブランクカラーテクスチャーの追加」をすると、

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元の平面(左)の画像が消え、新規平面(右)に画像が表示されます(?)

ここでペイントタブに切り替えて、ペイントツール→ペイントブラシ→ハードブラシ→色は赤にして、左右の画像をペイントしてみます。

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元の平面(左)にペイント出来ず、新規平面(右)だけ赤いラインがペイント出来ます。
元の平面(左)からテクスチャが無くなり、新規平面に2つのテクスチャが重なっていますね。

最初からマニュアル見て、チュートリアルビデオもう一度見てみよう。
頭痛くなってきました。

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2010年4月16日 (金)

modo ペイントがわからない

modoでペイントした後、新規に平面を作ると同じペイントされてしまいます。
ごく基本的なことなんだろうけど、わかりません。
今、調べ中です。

「テクスチャー」→「ブランクテクスチャーを追加」のあとペイントできますが、
その後新規に平面などのオブジェクトを作ると次の画面のようになります。

アイテムかシェーダーツリーを扱うのだろうと思うのですが・・・

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2010年4月15日 (木)

Vue 体験版

3Dで風景を作るソフトe-on Vueを試しています。
体験版があるので、試用することができます。

Vueの日本販売代理店のイーフロンティアに体験版があります。
現在のバージョンは「Vue 7 PLE」。
Vue 7 Infinite英語版又は、Vue 7 xStream英語版が選択できます。
こちらはアンケート入力(メアド必要)すると、ダウンロードできます。
日本語マニュアルが無いのが痛いところです。

PLE版の制限事項は・・・
Vue 7 PLEはその用途を個人使用に限定し、商用利用することはできません。
他のPLE環境と、データのやりとりをすることはできません。
Vue 7 PLEで作成したファイルは、他のVue製品との互換性がありません。
レンダリング解像度の制限はありませんが、レンダリングイメージには透かしと製品ロゴが入ります。
レンダリング解像度が800x600以下のイメージは、Vue 7 PLEインストール後30日間は透かしなしでレンダリング可能です。

オブジェクトのインポート、エクスポートも出来るので、もうひとつの体験版バージョンのPioneerよりもいいかもしれません。

イーフロンティア Vue 7 PLE(英語版)ダウンロードページ

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modoでモデリング

吉井 宏さんのmodoで作ったキャラクターを見て、猛烈に3Dを作ってみたくなり、ムービーを1コマずつ再生しながら、見よう見真似で作って見ました。

参考としたのは、Marsの「イラストレーター 吉井 宏氏 インタビュー」の下から2つ目のムービーです。

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お手本と全然にていませんが・・・

全然似てないし、変な形ですが、モデリングからUV展開、ペイント、レンダリングまで1日かけて出来ました。
操作方法勉強せずにいきなり作り出したので、かなり適当です。
頭の角を作るところは、うまくいったのですが、顔を作っていくとポリゴンが歪んできてしまいました。
顔の輪郭を作るところで、うまく溝をつけることが出来ず、いろいろ調べて、多分エッジに100%の重みを設定すればよいのかなと思ってやってみましたが、それが正解なのか自信がありません。

最初にクチバシを作ることを意識してエッジを作らなかったため、クチバシの形をうまく整えることができませんでした。

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3DCGソフトの日本語マニュアル

3Dソフトを選ぶにあたり重要なことのひとつが「習得できるかどうか」です。
かなり以前から興味はあったのですが、ソフトが高価なことと、ソフトを起動しても何をやってよいかわからないと挫折したことも度々あります。
その後、Google Sketchupメタセコイアなど無料で日本語でわかりやすいソフトの存在を知りましたが、最初はどれがいいのかわからない状態でした。
Shadeが本屋で解説本もよく見るし、いいのかなと思ったときもありますが、「複数のベジェ曲線を接続してモデリングする「自由曲面」と呼ばれるモデリング方法が特徴的」(ウィキペディア)と独特な操作方法のため、他のソフトへステップアップする場合、習得した内容が役に立たない可能性があるのでやめました。
3ds Maxも起動した4分割画面見ても何をすればいいのかわからないし、自分が覚え切れるのかと不安になりました。とりあえず球や立方体を作って、画面視点をぐりぐり変えられるところで終わりましたorz

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2010年4月13日 (火)

日商簿記2級始めました

日商簿記2級受験に向けて受験申込みしました。
アマゾン等で評価の良かった「合格するための過去問題集 日商簿記2級」のみ繰り返し解くことを行う予定です。
わからない用語はWEBで調べるだけにします。

3月3日から勉強を始めて、今日のところは【第114回 問3、4】やりました。

分厚いテキストをそのまま使っては繰り返し使用できないので、問題をコピーして、問題文見て、回答見て理解したところで、回答見ずに解きます。
1回目では解けないので、回答見て答え合わせして、再度解いてみます。
これを繰り返して、解けるようになったら、次の問題に移ります。

これで問題集終わったら、同じものを最初からやっていけば、なんとかなるのではと思っています。

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「lynda.com」のチュートリアルビデオで学習する

3DCGソフトやAdobe製品を学習するにあたって図書館の他に利用しているのが、「lynda.com」のビデオです。

全て英語ですが、ソフトのメニュー名が分かればだいだい何をすればよいのか画面見ながらなのでわかります。
1ソフトあたりのボリュームが多いので一通り学習すれば基本は身につくと思います。
下記に「lynda.com」サイトの料金体系をコピーしておきましたが、エクササイズファイルがあったほうがいいでしょう。
このファイルを使って解説していくことが多いです。

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ココログの広告に幻滅する

ブログ更新結果を見ようと、自分のページを表示して驚きました。
記事のタイトルの次の行に広告が入ってるじゃありませんか。
しかも、同じ記事の末尾にも広告があります。
これってひど過ぎると思って、ググってみると、検索サイトからココログを表示すると、記事のタイトルの次の行に広告が入る仕様だそうです。
ブックマークから表示した場合、記事の末尾の表示だけになるそうです。
あまりのことに頭がくらくらします。
また引越ししたくなりましたが、このまま様子をみることにします。

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英日・日英翻訳ソフト「ATLAS V14」でマニュアル翻訳

3DCGソフトの英語マニュアルをなんとか日本語化できないものかと考えていましたが、翻訳ソフト「ATLAS」

ATLAS 翻訳スタンダード V14.0 ATLAS 翻訳スタンダード V14.0

販売元:富士通ミドルウェア
発売日:2007/12/14
Amazon.co.jpで詳細を確認する

を使ってみています。
翻訳結果は、インターネットの無料翻訳とあまり変わらない気もしますが、このソフトのいいところは、ユーザー辞書を使用して、単語や文章を辞書登録することで翻訳精度を上げることができます。
他に便利だと思うところは、ファイル翻訳機能でPDF、HTML、WORDファイルなどをファイルごと翻訳できること。
文体を「である調」「です・ます調」の切り替えを設定できる。
インターネットの無料翻訳では無理な大量文章の翻訳ができる。
HTMLファイルの翻訳では、上下に原文と翻訳文を同時に表示できることなどです。

悪いところは価格が高価なことです。
高価な割に翻訳結果にがっかりします。
ユーザーが頑張って辞書を育ててあげると、それなりに使えるソフトになると思います。
あくまで翻訳の補助ツールとして割り切るとストレスがなくなります。
ユーザー辞書を使用できるもっと安価なソフトでもいいかと思います。

私が英語マニュアルを翻訳する場合
1 目次を翻訳して、誤訳は全て単語登録する。
 ⇒目次の用語は本文中でも頻繁に使用されるためです。

2 対訳を上下に表示する。(HTMLファイルのファイル翻訳で可能)
 ⇒日本語訳だけみても意味不明なところは英文を読んだ方が早いため。^^
  ここも暇があれば、単語登録や対訳エディタの翻訳メモリ登録(文章の登録)で個別に登録して再翻訳かけてあげるとよいです。

3 対訳表示できないPDFの場合
  翻訳前後のファイルを同時表示して、誤訳があれば単語登録等して再翻訳

4 全文を意味のわかる日本語訳にしたい場合
  マニュアルが少なければこれもいいのですが、大変な作業になることが多いです。
  対訳エディタにファイル内容を貼り付けるとテキストのみ翻訳できます。
  1文ずつ左右対照できるので、ここで日本語訳を修正して文章の番号を右クリック→翻訳メモリ登録するか、単語登録していき、再翻訳→誤訳のチェックを繰り返すとよいでしょう。

5 訳してほしくない単語は英単語のまま辞書登録

だいたいこんな感じで翻訳しています。

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2010年4月12日 (月)

3DCGソフト選び

また随分と更新していませんでした。

その後、3DCGをどれにしようかと検討していましたが、いろいろと手をつけて、今は「modo」を勉強しようかなと思っています。

AutoDeskの三大3DCGソフト「3DS Max」、「Maya」、「Softimage」の中では、「Maya」がいいのかなぁと思いましたが、プリミティブ作ってみるくらいで、難しそうな感じ。

「Zbrush」は面白かったです。粘土をこねるように形を作っていけるのには驚きました。

でもオーソドックスなポリゴン作ってペイントしてレンダリングの流れを覚えたいので、「modo」を試そうとしています。

「modo」のきっかけは、吉井 宏さんのキャラクター(ここのページ参照)みたいなのを作りたいと思ったことです。

試しに制作過程のムービーをみながら、操作方法もほとんどわからないまま、真似していくとなんとかキャラクターができたので、うれしかったのです。

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