2011年5月27日 (金)

フォトアルバムできた

子供ができて3ヶ月。お宮参り、端午の節句、お食い初めといろいろイベントがあったので、記念にフォトブックを作ってみました。
フォトブックの比較サイトで検討して、編集の自由度の高い「My Book」を注文しました。
以前、旅行記念にフォトブックを作ろうと時間をかけて作っていたら、いつの間にか制作意欲をなくし、挫折してしまったので、今回は短期間に仕上げました。
デジカメ画像は「Adobe Photoshop Lightroom 3.3」で、トリミング、露出、ノイズ軽減などで修正したものを使用しました。
ほとんどが室内でストロボ無しで撮影したものなので、画像がノイズでざらざらなんですね。
軽く修正かけると仕上がりが違うので、なかなかよいです。
詳細な修正はPhotoshop使うのが一番ですが、大量の画像を修正したいときはLightroomで行うと効率いいです。
1枚ずつ気に入ったように修正して、後でまとめて修正後のファイルを出力します。
選択範囲を自由に指定する必要がある場合はPhotoshopに頼りました。

製本されたものが昨日届き満足しています。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年9月 5日 (日)

【maya 覚え書き】 ノーマルマップの作成方法

mayaでのノーマルマップの適用方法などやっとわかったのでメモ。

●法線マップ(ノーマルマップ)の適用方法
オブジェクトにPhongなどのマテリアル割り当て → アトリビュートエディタ
→「バンプマッピング」の右→ファイル
→「bumpd1」タブ→使用対象→接線空間法線
→「file」タブ→作成済みのノーマルマップ画像ファイルを指定。
●レンダー設定(メンタルレイ)→オプション→パフォーマンス→Maya派生物

●ノーマルマップの作成方法

F6→「ライティング/シェーディング」→●「マップの転写」
→(一番上)「ターゲットメッシュ」→アウトライナからハイポリ選択し、「選択項目の追加」
→ソースメッシュ→ローポリ選択し、選択項目の追加
→出力マップ・・・法線マップ
 マップ空間・・・接線空間
 Maya共通設定の使用・・・オン
 mental ray共通出力・・・転送方法・・・オブジェクト空間→通常これを選択する。きれい。
                       ワールド空間→グラデーション強い。
→「ベイク処理」

「マップの転写」でディスプレースメントマップなど各種マップの出力可能。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年8月30日 (月)

【3D-Coat】 ボクセル密度が変わるとき

Ws000037_2
ボクセルツリーのボクセル密度表示([2x]など)は「空間変形」(ボクセルモードの「調整」→「空間変形」)
で拡大または縮小を行うことでも変化します。(他に「1/2縮小(密度増加)」、「複製して密度半減」等)

ツリー上の表示は
拡大すると[1.0][0.9][0.8]~[0.0]まで小数点第1位までの表示。
縮小すると[1x][2x]~[100x]以上表示可能。
・・・となるのですが、[1x]は1倍ではなく1.2倍など小数点以下の「縮小」が行われた際に表示されます。
拡大縮小とボクセル密度が反比例なので注意が必要です。

ボクセル密度を変更したくない場合は、新規レイヤーを作成し、そこに「~へコピー」→元レイヤー削除等で対処しましょう。
(「空間密度を複製」という便利なコマンドもあります)

なお、空間変形で移動すると座標軸も変化するため、レイヤーの右クリックメニューで「グローバル空間へ変換」しておきます。
これで「対象コピー」でワールド座標で軸対象のコピーができます。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年8月29日 (日)

【3D-Coat】 インポート・エクスポートではボクセル密度を統一すべし!

Ws00003302
3D-Coatでパーツごとにボクセルツリーでレイヤー分けして、レイヤーごとにOBJファイルにエクスポートして、外部ソフトで読み込むとなぜかパーツごとに大きさや位置がバラバラに読み込まれてしまう場合があります。(3D-Coat ver.3.3.00)

うまくいく場合とダメな場合で何が違うのか調べたところ、ボクセルツリーの「ボクセル密度」が異なっているとダメなようです。

Ws000034_2
レイヤーの右クリックメニューの「1/2縮小(密度増加)」でレイヤー名の始めに[2x]と表示され、「2倍拡大(密度減少)」で[0.5]と表示されます。
ボクセルの密度というか解像度が足りずにガタガタしてしまうときに手軽に変更できて便利です。
ただし、密度を2倍にしたものは、外部ソフトでは1/2縮小して表示されます。原点を基準に1/2のようで位置も変化します。
試しに密度を1/2にしてメタセコイアで読み込んだものが最初の画像です。
小さなパーツを作っていると密度不足のため、密度増加が必要になる場合がありますが、
密度を上げたい場合は全レイヤーを個別に同じ密度に変更するとよいでしょう。
密度が8倍などになっているレイヤーを1倍にしたいときは、新規レイヤーを作成し、8倍レイヤーの右クリックメニューから「~へコピー」で新規レイヤーを指定すると1倍レイヤーを簡単に作成できます。

逆にOBJファイルを3D-Coatへインポートしても、密度不足でガタガタな場合は新規レイヤーを密度増加しておき、そこにインポートするとよいです。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年8月28日 (土)

アヒル隊長を木製にしてみた

01_ahiru4
3D-Coatでカクカクだったアヒル隊長を修正してみました。
木で作ったみたいに見えるかな?

| | コメント (0) | トラックバック (0)

3D-Coatのスムース

Ws000026_3
スムースできました。まだ荒いですが前回よりマシでしょう。

Ws000024_3
この「スムース」の値がスムースに影響します。
かけ過ぎるとへこんだり、穴があいたりします。

Ws000025
あとはパーツを複数作っていたら、ちゃんと該当のパーツを選択しておくことです。
忘れやすい・・・orz

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年8月27日 (金)

アニマル作成中

Ws000023_2
謎のアニマルを3D-Coatで作成中。
平面をスパッと切るのは簡単ですが、スムーズがうまくかけられない。
ブラシの「平削り」でジャガイモの皮むきみたいに削り、「スムース」をかけましたがあんまり効いてないなぁ。
きっといい設定やいいブラシがあるのだろうけどわかんない。
「曲線」はZbrushのZsphereみたいで便利だね。
基本形状作ったら、Zbrushに持ち込むかな。

前回のアヒルはボクセルをピクセルペイントへ持って行く際、ポリゴン数が少なかったためカクカクしていました。

3D-Coatはインターフェースが日本語なのと、アイコンごとに表示されるミニヘルプがわかりやすくていいね。
わかりにくかったのは、ピクセルペイント→ノーマルマップ、マイクロ頂点ペイント→ディスプレースメントマップのことですね。

アニマル、最後までできるかなぁ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

Zbrush 4 覚書き PolyPaint、UV MasterからOBJ出力

すっかり忘れていたZbrush操作ですが、自分用に書いておきます。
今回はUV作成して、ペイント、外部ソフト用にOBJファイルを保存するまでです。
操作方法はいろんなブログで公開されていますが、やっぱり自分でまとめておかないと頭に入ってきません。
なお、いつものように勘違いや無駄な部分があるかもしれません。

» 続きを読む

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年8月15日 (日)

3D-Coatでモデリングしてみた

05_2
アヒル隊長を作ってみました。

» 続きを読む

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2010年8月 2日 (月)

多肉植物を救え!

Dscf2428

ベランダで育てている多肉植物が2種類あります。ひとつは「乙女心(おとめごころ)」、もうひとつの名前はわからなくなりました。

» 続きを読む

| | コメント (0) | トラックバック (0)

«不可解な3DCG用語 インタラクティブ